❶ 犀牛图层栏没了
点上面那个像蛋糕一样的三角(渲染命令旁边的)就出来了
❷ keyshot10里的场景设置是干什么的
设置场景的。
在室外放置了两个平面作为室外光,并放置在室外光图层,室内也创建了一个平面作为室内光,放置在室内光层。大家可以调节面的角度,因为只是思路,这里没做调节,只是放置了平面。
Keyshot是工业设计渲染比较常用的软件,因为操作简便,受到很多人的青睐。但并不太适合做室内表现,因为布光相对要麻烦一些。但如果你对其它渲染器不甚了解,用Rhino制作了室内场景,也是可以使用Keyshot进行渲染的。
❸ keyshot 高级材质解析
keyshot内置了很多材质,很多时候我们都可以很方便的调用这些材质,但是有时候这些基本材质是不能满足我们需求的,我们需要根据自己的需要来调材质。下面介绍一下keyshot最厉害的材质,高级材质。金属、塑料、透明塑料或磨砂塑料、玻璃以及漫反射材质和皮革都可以由这种材质来创建,不能表现的材质是半透明和金属漆材质。几乎keyshot所有的材质都可以用它调出来。
1.透明材质:透明材质是没有漫反射的,它的颜色取决于高光传播,然后再给一点高光就可以了。
2.金属材质:忽略漫反射,金属材质的颜色完全来自于自身的强反射,所以我们只需要调节高光的颜色。然后将菲涅尔勾掉,就可以完全模拟金属材质。
左侧是金属材质,右侧是高级材质。
未完待续
❹ 怎样用keyshot 5.0快速渲染出高品质图
我们首先从打开软件自带的一个DEMO查看一下效果。从启动的界面选择一个场景,在这里我选择的是相机模型的场景。
左边的是材质库,环境库,背景库,纹理库等,方便我们快速选择软件预设好的使用。
右边的是项目中实时渲染及最终渲染的各方面参数设置,都可以影响到最终的效果。
在这里是设置渲染的质量及分辨率,图片大小,文件格式等。
点击菜单栏的渲染或者快捷键ctrl+P对当前场景进行渲染。看质量大小耐心等待一会,便可看到一张产品级别的图片了。
接着我们从其它软件导入模型进行渲染。点击工作窗口下方的导入按钮,选择一个我们在MAYA或者3DMAX中制作好的OBJ格式文件或者FBX等见
的3D格式文件,在这里我使用的是FBX格式文件,导入一个战舰模型。在右边的项目设置中设置模型的纹理路径,材质类型便可实时在场景中显示出整个战舰模
型的效果。
设置好渲染输入路径,材质,环境后,就可以ctrl+p对模型进行渲染了。耐心等待,渲染完成。
在这里我总结一下keyshot的快捷键:
K键显示快捷菜单
选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键
加
载模型 CTRL + I打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL +
B打开材质库 M保存视角 P打开热键显示 K时实显示控制 shift + P显示头信息
H满屏模式 F环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键环境贴图重置 CTRL + R显示所有模型 CTRL +
U视角伸缩 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中键 模型水平旋转
shift+alt+ctrl+中键 模型自由式旋转
shift+alt+右键 模型比例缩放
shift+alt+左键 模型水平移动
shift+alt+ctrl+左键 模型垂直移动
如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复
keyshot的界面及功能介绍:
1.主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图
Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现
窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入
进来,因为它的路径是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm
其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。而我因为安装了keyshot的犀牛
接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题。当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框Merge
with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous
object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版)Keep indivial
parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选
不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials
点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别
是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 )Cloth and
Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果Glass玻璃效果Hard
Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的 不知道为何会再分一类出来
暂无解)Mesh网孔效果Metals
2磨砂及粗糙金属效果Metals普通金属效果Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果Other其它效果Paint油漆,喷漆效果
Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡胶效果Soft Touch软接触效果Soft
Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果Wood光滑木质效果X-Ray X
射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来比如我们要找
,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl我们就可以搜索到它当然了 这并不是什么特殊功能
只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+
左键选取然后Shift+右键附着的。在2.0里,是直接左键拖动材质球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的
可以调节材质球试图的大小,同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。在材质球面板里不选中任何材质球,单击右键,会弹出对话框,如
图:Add group添加材质组Remove group 删除材质组Refresh all materials 刷新所有材质Refresh
all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质Sort A-Z 当前组的材质球 按名称
从A到Z的顺序排列Sort Z-A 当前组的材质球 按名称 从Z到A的顺序排列Save material library
保存材质库在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Remove material
删除材质Copy material
复制材质3. Environments对于环境贴图要注意的一点是,环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,许多初学者一般直接
把环境贴图用来当成背景。用一个图例来说明:使用方法依然和材质球的使用是一样的
左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library
directory 刷新所有环境贴图Add files to library 添加新的环境贴图Add new group
添加新的组在环境贴图面板里选中任意环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites
添加到收藏夹Remove from library
从当前组删除4. Backplates在背景贴图面板里不选中任何背景图片,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan
library directory 重新刷新背景图库Add files to library 添加新图片到图库Add new group
添加新的组在背景贴图面板里选中任意背景贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites
添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除5
.Screenshot截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能
轻松达到了。在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在进行截屏之后,渲染器会自动将截屏的图像保存到keyshot的Renderings文
件夹中6.Render在Render
Options面板中的主选项Render中,我们可以看到以下选项:Folder:渲染后图片保存位置,默认情况下市Renderings文件夹。如果
需要保存到其他文件夹,同样要注意的是路径全英文的问题,不能出现中文字符。File:
保存文件命名。Format:文件保存格式在Format选项当中,keyshot2.0支持三种格式的输出:JPEG、TIFF、EXR。通常我们选择
我们最为熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中给图片去背景,至于EXR是涉及色彩渠道、阶数的格式,解释起来比较麻烦,简单来说就
是HDR格式的32位文件。在这里先不做过多说明留着以后详细讲解。Include
alpha:记忆选区这个选项的勾选的是为了在TIFF格式输出下的文件,在PS等软件处理中自带一个渲染对象及投影的选区。Resolution:图片
大小在这里可以改变图片的纵横大小其中的选项栏里可以选择一些常用的图片输出大小Keep aspect ratio :保持纵横比例Print
resolution:打印分辨率前面的选项栏里调整的inch和cm不用多解释,就是英寸和厘米。后面的选项栏的调整的就是DPI的精度了,看个人需
要,我一般使用打印尺寸300DPI。
Quality:渲染质量Fast、Normal、Good、Custom直接可以从字面意思理解:快速、普通、良好、自定义
当
选择Custom自定义选项的时候,会自动由当前窗口切换到Quality面板,如图:Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti
aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination
quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp
shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples
:采样控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯
齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti
aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。Shadow
quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination
quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影
和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。Pixel filter
size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首
饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF
quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注
意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。Sharp
shadows阴影锐化这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。High
quality texture
filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
图像输出为2400 3000
景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!
B 键 取消 背景图
控制选项 解释
Samples
采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global
illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF
quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples
:采样控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯
齿设置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti
aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。Shadow
quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。Global illumination
quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影
和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。Pixel filter
size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用1.5到1.8之间的参数设置。不过在渲染珠宝首
饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。DOF
quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。一般将参数设置为3足以得到很好的渲染效果。不过要注
意的是,数值的变大将会增加渲染的时间。Sharp
shadows阴影锐化这个选项默认状态是勾选着的,通常情况下尽量不要改动。否则将会影响到画面小细节方面的阴影上的锐利程度。High
quality texture
filtering高质量纹理过滤检查当下所选择的材质与各贴图,开启可以得到更加清晰的纹理效果,不过这个选项通常情况下是没有必要开启的。
一. Advanced 高级
它可以用来来模拟各种材料。
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色
Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、 0)时,材质为实体。
Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质
的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选,或者Specular transmission——反射传播不能是黑色的。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Use
diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前没有效果二.
Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫
射:指定材质漫反射的颜色。Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6
。Roughness
y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。Glossy
samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为32或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更
真实。三.
Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。四.Emissive 放射性的
该放射性材料是一种发光材料,可用于模拟灯光。请务必勾选间接照明选项才能在实时渲染时看完整的效果。
•强度:决定了发光材料的光强度
•颜色:颜色的发光材料。在增加使用较深的颜色
❺ 一文搞懂KEYSHOT渲染的逻辑
一、工作流
二、基础知识
三、应用案例
首先要知道工作流,工作流就是学习对象的全貌。可能不知所以然,但是会知道学习的方向。
渲染学习也就是以下几方面:
0、工作准备
表现一个产品之前,首先需要明确目标,如明确表达的材质或造型或局部效果,可以以文字方式表达出来,定义好产品表现得目标
接着通过草图表达基本的想法,可以参考导演姜文的分镜草图。
有了目标之后就需要实现目标得手段。以下便是KEYSHOT的手段。
1、标签
2、凹凸
3、HDRI
4、明暗/光影
5、冷暖对比
7、焦距透视
8、clown pass
有了以上8项手段之后我们便能实现目标,就像去荒原冒险,带上了装备,就足以应对野外的生活,但是工具只是必要条件,还需要你要会使用工具,使用工具的前提是你知道工具的意义。下面一项项去说:
建模之前首先是拉进模型,然后就需要进行基本的设置,像大多数软件一样,工作之前需要设置,常用的设置是:Nurbs渲染(弧形渲染,关闭则是三角形渲染),然后对模型的模块进行分组,建模的时候可以以相同材质分类,或者以功能(室内设计)分类,因为同样的功能往往使用同样的材质,总而言之,最终的目的还是为了方便统一贴材质。
现在,我们开始贴材质,贴材质的依据是: 自己的感觉、常规产品的要求、老板的要求。 当我们贴完之后会发现问题,因为于自身评价体系的不同,这种评价体系不明确的时候就是以感觉的方式呈现,明确的时候会以理论的方式呈现。材质除了外表,还有纹理、粗糙度、颜色、折射率等。有了这些才能完整地表现出一个产品得材质。
材质当中,除了外观,还有标签贴图,通过对标签的大小、方向进行调整。
有了材质,接着就需要设置镜头,因为最终得结果是表现出一个产品的只需要几个特定镜头表现完美即可,不需要面面俱到,因此选择需要的位置表现能够排除不必要表现的位置。设置相机可以提前选好镜头,并且命名和锁定。同样不需要完美,大胆地选择,除非你有老板给你选好镜头,如果商业性会有平台摄影规范。
镜头在设置完成之后,还可以设置“景深”和“焦点”,像照片一样呈现虚实。
除此之外,镜头还有调节透视的功能,一个贴好材质的模型,有时候置于场景,产品透视不合理,可以通过“匹配视角”,调整透视。
首先澄清 照明 和 灯光 是两个概念:前者服务于其它对象;后者本身需要光,光是自己的一部分。
有了材质的模型、设置好需要的镜头,此刻就需要打光,在此光有两种:一种是HDRI;一种是材质上的light。根据需求,在默认要求下,选择HDRI即可,通过添加“针”,调整针的大小、形状、强度、颜色等完成产品的打光。
如果是针对一些特殊的灯光需求,如表现产品的主打光、辅助光、轮廓光的时候,就可能需要材质上的light,选择射灯、区域光等特殊的光源才适合表达。尤其明显是室内场景,本身需要带有灯光的对象更需要用light进行发光,但是在此的目的不是打光,照亮别人,而是自己本身需要光。有时室内场景效果图表现如果没有光,或者光不足也可以添加light完成照明。
产品有了材质、镜头、灯光,基本已经完成了。接着就可以,渲染,渲染输出需要进行设置,包括clown pass、最大采样值、渲染时间,还可以选择mirror,根据需求完成渲染设置。
其中clown pass的目的是为了接下来的修图。如果不满意,最后一步是完成对图产品图的修订。进入PS进行设置,通过对局部的选取完成,对产品细节的调节。如果keyshot渲染的满意直接就达到第四步即可。
未完待续……
渲染软件一:Vray
Vray渲染器是一个3dsmax的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替Max原有的“线性扫描渲染器”。
最好的搭配是Conora+渲云效果图渲染器,能最大限度的提高渲染质量和提高渲染速度。
❼ 为什么我的犀牛文件在keyshot中移动不了
K键显示快捷菜单
选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键
加载模型 CTRL + I打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B打开材质库 M保存视角 P打开热键显示 K时实显示控制 shift + P显示头信息 H满屏模式 F环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键环境贴图重置 CTRL + R显示所有模型 CTRL + U视角伸缩 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中键 模型水平旋转
shift+alt+ctrl+中键 模型自由式旋转
shift+alt+右键 模型比例缩放
shift+alt+左键 模型水平移动
shift+alt+ctrl+左键 模型垂直移动
如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复
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1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质
2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面
6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆
7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。正确的是SHIFT+右键然后再双击修改
9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体
10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的
11.Shift+P停止实时渲染
12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图
13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。
15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~
16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片
18.Ray bonous影响材质的反射次数
19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了
20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光
21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在场景中复制材质然后选材质库会自动关闭HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系统会这样)
24.在表现某些明度本来就很高的颜色例如黄色的时候,(GENAL的材质)有时候是需要降低它对环境的漫射参数
25.添加自己的材质到材质库的时候,记得保存你的材质库
26.HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIO LIGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。开启坐标系统可以辅助放置物体的位置
27.没事不要乱开自发光,慢死了
28.景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!!!
29.如果想得到真实的倒影模糊的效果,给一个真实的物体做地板,然后给它一个金属的材质。
30.材质库里的拉丝金属跟自己设定同样参数的各向异性材质是不同的!!!
31.用犀牛输出时,选择REFINEMESH效果比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状
32.有些快捷键是错误的,例如放大缩小是SHIFT+ALT+右键
33.GENERAL材质是很好控制表面颜色与反光的,通过漫射与反射环境参数来调节。
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1.HS不支持中文,所以安装的目录不能中文,还有导入的文件也不能中文,不然会出现材质层分配错误,导致某些明明想分开的材质“粘”在一起了
2.赋予材质的时候要正确的方法——SHIFT+右键,直接拖到物体上然后编辑这样的方式是会改变你的默认材质库里的材质的。
3.可以看看两种方法操作的不同,SHIFT+右键 操作 看材质的名字,多了一个“#编号”,代表是复制出来的,跟原材质没有关联
4.按K键后一些操作是快捷键是一样的,例如放缩跟下面的移动是一样的正确的是SHIFT+ALT+右键
而拖动的话是显示材质原来的名字,代表跟原来的材质是同一个材质,修改将会修改材质库
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1.主界面Import:导入模型Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题。当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版)Keep indivial parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选 不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类 金属 透镜 石头 甚至还有星空效果 舞厅灯光 皮肤等材质 )Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的 不知道为何会再分一类出来 暂无解)Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果Metals普通金属效果Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果Other其它效果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡胶效果Soft Touch软接触效果Soft Touch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果Wood光滑木质效果X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口 你只需输入你要找的材质的名称中的一部分 即可搜索出来比如我们要找 ,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl我们就可以搜索到它当然了 这并不是什么特殊功能 只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。在2.0里,是直接左键拖动材质球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的 可以调节材质球试图的大小,同样在其他窗口也可以通过这个滑轮调节环境等贴图的大小。在材质球面板里不选中任何材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:Add group添加材质组Remove group 删除材质组Refresh all materials 刷新所有材质Refresh all materials in the current group 在当前的组 刷新所以材质Sort A-Z 当前组的材质球 按名称 从A到Z的顺序排列Sort Z-A 当前组的材质球 按名称 从Z到A的顺序排列Save material library 保存材质库在材质球面板里选中任意一个材质球,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Remove material 删除材质Copy material 复制材质3. Environments对于环境贴图要注意的一点是,环境HDR、HDZ贴图事实上是用来打灯光用的,许多初学者一般直接把环境贴图用来当成背景。用一个图例来说明:使用方法依然和材质球的使用是一样的 左键选取同时拖动放出渲染器主界面里就可以了在环境贴图面板里不选中任何环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library directory 刷新所有环境贴图Add files to library 添加新的环境贴图Add new group 添加新的组在环境贴图面板里选中任意环境贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites 添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除4. Backplates在背景贴图面板里不选中任何背景图片,单击右键,会弹出对话框,如图:Rescan library directory 重新刷新背景图库Add files to library 添加新图片到图库Add new group 添加新的组在背景贴图面板里选中任意背景贴图,单击右键,会弹出对话框,如图:其中会多出以下两个选项:Add to favorites 添加到收藏夹Remove from library 从当前组删除5 .Screenshot截屏是简单的一个工具了,事实上像keyshot这样的即时渲染器我们初期的需要渲染要求在不进行Render渲染的情况下就就能轻松达到了。在这个时候我们大可以不必渲染,只要截屏就可以了
❽ keyshot渲染保存通道的时候为什么会缺失
看一下你保存的文件所在的文件夹下有没有带$标记的tmp隐藏文件?有的话,用word来打开它,应该能修复大半,没有的话就没办法了。
1,一旦开启Keyshot软件,CPU几乎接近100%,使得其它工作无法顺畅完成。
2,打开模型后,keyshot渲染的实时性不是很强,而且伴随着鼠标拖动、旋转、缩放等操作,keyshot渲染不是很流畅,给人很卡的感觉。
HDRI对你的材质表现很重要,可以影响你赋予材质时的正确判断,车子比较喜欢用STUDIO LIGHT来确认正确的材质。确定材质后,可以通过上下左右键来调整光亮。