❶ 犀牛圖層欄沒了
點上面那個像蛋糕一樣的三角(渲染命令旁邊的)就出來了
❷ keyshot10里的場景設置是干什麼的
設置場景的。
在室外放置了兩個平面作為室外光,並放置在室外光圖層,室內也創建了一個平面作為室內光,放置在室內光層。大家可以調節面的角度,因為只是思路,這里沒做調節,只是放置了平面。
Keyshot是工業設計渲染比較常用的軟體,因為操作簡便,受到很多人的青睞。但並不太適合做室內表現,因為布光相對要麻煩一些。但如果你對其它渲染器不甚了解,用Rhino製作了室內場景,也是可以使用Keyshot進行渲染的。
❸ keyshot 高級材質解析
keyshot內置了很多材質,很多時候我們都可以很方便的調用這些材質,但是有時候這些基本材質是不能滿足我們需求的,我們需要根據自己的需要來調材質。下面介紹一下keyshot最厲害的材質,高級材質。金屬、塑料、透明塑料或磨砂塑料、玻璃以及漫反射材質和皮革都可以由這種材質來創建,不能表現的材質是半透明和金屬漆材質。幾乎keyshot所有的材質都可以用它調出來。
1.透明材質:透明材質是沒有漫反射的,它的顏色取決於高光傳播,然後再給一點高光就可以了。
2.金屬材質:忽略漫反射,金屬材質的顏色完全來自於自身的強反射,所以我們只需要調節高光的顏色。然後將菲涅爾勾掉,就可以完全模擬金屬材質。
左側是金屬材質,右側是高級材質。
未完待續
❹ 怎樣用keyshot 5.0快速渲染出高品質圖
我們首先從打開軟體自帶的一個DEMO查看一下效果。從啟動的界面選擇一個場景,在這里我選擇的是相機模型的場景。
左邊的是材質庫,環境庫,背景庫,紋理庫等,方便我們快速選擇軟體預設好的使用。
右邊的是項目中實時渲染及最終渲染的各方面參數設置,都可以影響到最終的效果。
在這里是設置渲染的質量及解析度,圖片大小,文件格式等。
點擊菜單欄的渲染或者快捷鍵ctrl+P對當前場景進行渲染。看質量大小耐心等待一會,便可看到一張產品級別的圖片了。
接著我們從其它軟體導入模型進行渲染。點擊工作窗口下方的導入按鈕,選擇一個我們在MAYA或者3DMAX中製作好的OBJ格式文件或者FBX等見
的3D格式文件,在這里我使用的是FBX格式文件,導入一個戰艦模型。在右邊的項目設置中設置模型的紋理路徑,材質類型便可實時在場景中顯示出整個戰艦模
型的效果。
設置好渲染輸入路徑,材質,環境後,就可以ctrl+p對模型進行渲染了。耐心等待,渲染完成。
在這里我總結一下keyshot的快捷鍵:
K鍵顯示快捷菜單
選擇材質:shift+左鍵賦材質:shift+右鍵鏡頭縮放:alt+中鍵旋轉模型:左鍵移動模型:中鍵
加
載模型 CTRL + I打開 HDIR CTRL + E 打開背景圖片 CTRL +
B打開材質庫 M保存視角 P打開熱鍵顯示 K時實顯示控制 shift + P顯示頭信息
H滿屏模式 F環境貼圖旋轉 CTRL + 滑鼠左鍵環境貼圖重置 CTRL + R顯示所有模型 CTRL +
U視角伸縮 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中鍵 模型水平旋轉
shift+alt+ctrl+中鍵 模型自由式旋轉
shift+alt+右鍵 模型比例縮放
shift+alt+左鍵 模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵 模型垂直移動
如有不滿意可以右鍵move object 菜單里Reset的恢復
keyshot的界面及功能介紹:
1.主界面Import:導入模型Materials:材質Enviroment:環境貼圖
Backplate:背景圖Screenshot:截屏Render:渲染Options:選項1.Import點擊Import(導入模型)按鈕,出現
窗口:如果是直接打開keyshot2.0然後導入模型的話務必要注意的是:導入的模型路徑和模型文件名必須為全英文。例如我們無法將放在桌面的文件導入
進來,因為它的路徑是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm
其中出現了中文字元「桌面」,同樣的道理,存放模型文件的文件夾以及文件本身都不可以出現中文字元,否則將出現錯誤。而我因為安裝了keyshot的犀牛
介面,所以我一般在犀牛裡面直接打開keyshot,這樣就可以忽略路徑及文件名帶中文的問題。當我們選擇打開模型文件時候會彈出對話框Merge
with current scene:與當前場景合並Same coordinates as previous
object:按照原文件的坐標Retain materials (beta):保留材質(試用版)Keep indivial
parts:保持各個部分Imprort by colors (beta):按顏色導入(試用版)可以按照個人需求進行勾選,一般可以勾選
不過假如你需要在一個場景里渲染多個物件的話建議勾選Same coordinates as previous object(按照原文件的坐標)。
2.Materials
點擊Materials按鈕會自動轉到library窗口,在Group(材質分類)窗口,除去All選項,一共有28種類材質供我們選擇。分別
是:Architecture建築類效果CC新增特殊材質(包括布類 金屬 透鏡 石頭 甚至還有星空效果 舞廳燈光 皮膚等材質 )Cloth and
Leather布和皮革Gem Stones 寶石效果Glass and Lens 玻璃和透鏡效果Glass玻璃效果Hard
Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液體效果Lxf (這個分類的材質是CC類中的 不知道為何會再分一類出來
暫無解)Mesh網孔效果Metals
2磨砂及粗糙金屬效果Metals普通金屬效果Metals其他金屬效果Miscellaneous雜效果Other其它效果Paint油漆,噴漆效果
Paints油漆,噴漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡膠效果Soft Touch軟接觸效果Soft
Touch貴重金屬效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet絲絨效果Wood木質效果Wood光滑木質效果X-Ray X
射線照片效果Group 左邊的Search自然是搜索窗口 你只需輸入你要找的材質的名稱中的一部分 即可搜索出來比如我們要找
,你可以不必把這個單詞整個背下來輸入你記得的一部分 rpl我們就可以搜索到它當然了 這並不是什麼特殊功能
只是這對許多學設計而英語不好的朋友帶來了便利關於keyshot2.0的附材質方法與1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+
左鍵選取然後Shift+右鍵附著的。在2.0里,是直接左鍵拖動材質球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的
可以調節材質球試圖的大小,同樣在其他窗口也可以通過這個滑輪調節環境等貼圖的大小。在材質球面板里不選中任何材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如
圖:Add group添加材質組Remove group 刪除材質組Refresh all materials 刷新所有材質Refresh
all materials in the current group 在當前的組 刷新所以材質Sort A-Z 當前組的材質球 按名稱
從A到Z的順序排列Sort Z-A 當前組的材質球 按名稱 從Z到A的順序排列Save material library
保存材質庫在材質球面板里選中任意一個材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Remove material
刪除材質Copy material
復制材質3. Environments對於環境貼圖要注意的一點是,環境HDR、HDZ貼圖事實上是用來打燈光用的,許多初學者一般直接
把環境貼圖用來當成背景。用一個圖例來說明:使用方法依然和材質球的使用是一樣的
左鍵選取同時拖動放出渲染器主界面里就可以了在環境貼圖面板里不選中任何環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library
directory 刷新所有環境貼圖Add files to library 添加新的環境貼圖Add new group
添加新的組在環境貼圖面板里選中任意環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites
添加到收藏夾Remove from library
從當前組刪除4. Backplates在背景貼圖面板里不選中任何背景圖片,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan
library directory 重新刷新背景圖庫Add files to library 添加新圖片到圖庫Add new group
添加新的組在背景貼圖面板里選中任意背景貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites
添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除5
.Screenshot截屏是簡單的一個工具了,事實上像keyshot這樣的即時渲染器我們初期的需要渲染要求在不進行Render渲染的情況下就就能
輕松達到了。在這個時候我們大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在進行截屏之後,渲染器會自動將截屏的圖像保存到keyshot的Renderings文
件夾中6.Render在Render
Options面板中的主選項Render中,我們可以看到以下選項:Folder:渲染後圖片保存位置,默認情況下市Renderings文件夾。如果
需要保存到其他文件夾,同樣要注意的是路徑全英文的問題,不能出現中文字元。File:
保存文件命名。Format:文件保存格式在Format選項當中,keyshot2.0支持三種格式的輸出:JPEG、TIFF、EXR。通常我們選擇
我們最為熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中給圖片去背景,至於EXR是涉及色彩渠道、階數的格式,解釋起來比較麻煩,簡單來說就
是HDR格式的32位文件。在這里先不做過多說明留著以後詳細講解。Include
alpha:記憶選區這個選項的勾選的是為了在TIFF格式輸出下的文件,在PS等軟體處理中自帶一個渲染對象及投影的選區。Resolution:圖片
大小在這里可以改變圖片的縱橫大小其中的選項欄里可以選擇一些常用的圖片輸出大小Keep aspect ratio :保持縱橫比例Print
resolution:列印解析度前面的選項欄里調整的inch和cm不用多解釋,就是英寸和厘米。後面的選項欄的調整的就是DPI的精度了,看個人需
要,我一般使用列印尺寸300DPI。
Quality:渲染質量Fast、Normal、Good、Custom直接可以從字面意思理解:快速、普通、良好、自定義
當
選擇Custom自定義選項的時候,會自動由當前窗口切換到Quality面板,如圖:Samples 采樣Ray bounces光線反射次數Anti
aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality陰影質量Global illumination
quality球形(全球)照明質量Pixel filter size像素過濾大小DOF quality景深質量Sharp
shadows陰影銳化High quality texture filtering高質量紋理過濾Samples
:采樣控制圖像每個像素的采樣數量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質量需要較高的采樣數量。較高的采樣數量設置可以與較高的抗鋸
齒設置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數這個參數的設置時控制光線在每個物體上反射的次數Anti
aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當這個參數值越大,物體的抗鋸齒質量也會提高。Shadow
quality陰影質量這個參數所控制的是物體在地面的陰影質量。Global illumination
quality球形(全球)照明質量提高這個參數的值可以獲得更加詳細的照明和小細節的光線處理。一般情況下這個參數沒有太大必要去調整。如果需要在陰影
和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數。Pixel filter
size像素過濾大小這是一個新的功能,他的功能為增加了一個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數設置。不過在渲染珠寶首
飾的時候,大部分情況下有必要將參數值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF
quality景深質量增加這個選項的數值將導致畫面出現一些小顆粒狀的像素點出現以體現景深效果。一般將參數設置為3足以得到很好的渲染效果。不過要注
意的是,數值的變大將會增加渲染的時間。Sharp
shadows陰影銳化這個選項默認狀態是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節方面的陰影上的銳利程度。High
quality texture
filtering高質量紋理過濾檢查當下所選擇的材質與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。
圖像輸出為2400 3000
景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!
B 鍵 取消 背景圖
控制選項 解釋
Samples
采樣Ray bounces光線反射次數Anti aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality陰影質量Global
illumination quality球形(全球)照明質量Pixel filter size像素過濾大小DOF
quality景深質量Sharp shadows陰影銳化High quality texture filtering高質量紋理過濾Samples
:采樣控制圖像每個像素的采樣數量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質量需要較高的采樣數量。較高的采樣數量設置可以與較高的抗鋸
齒設置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數這個參數的設置時控制光線在每個物體上反射的次數Anti
aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當這個參數值越大,物體的抗鋸齒質量也會提高。Shadow
quality陰影質量這個參數所控制的是物體在地面的陰影質量。Global illumination
quality球形(全球)照明質量提高這個參數的值可以獲得更加詳細的照明和小細節的光線處理。一般情況下這個參數沒有太大必要去調整。如果需要在陰影
和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數。Pixel filter
size像素過濾大小這是一個新的功能,他的功能為增加了一個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數設置。不過在渲染珠寶首
飾的時候,大部分情況下有必要將參數值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF
quality景深質量增加這個選項的數值將導致畫面出現一些小顆粒狀的像素點出現以體現景深效果。一般將參數設置為3足以得到很好的渲染效果。不過要注
意的是,數值的變大將會增加渲染的時間。Sharp
shadows陰影銳化這個選項默認狀態是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節方面的陰影上的銳利程度。High
quality texture
filtering高質量紋理過濾檢查當下所選擇的材質與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。
一. Advanced 高級
它可以用來來模擬各種材料。
Diffuse——漫 射:指定材質漫反射的顏色。
Ambient——周圍的(自發光):控制材質間接擴散照明,就像一種放射的陰影
Specular——鏡面反射:指定材質高光反射的顏色
Diffuse transmission——擴散傳播:指定材質的半透明,當顏色為全黑(0、0、 0)時,材質為實體。
Specular transmission——反射傳播:指定材質的透明度,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為不透明。
Roughness——粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大於0.5)產生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。
Ior——指定材質的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當與Fresnel共同作用時,對材質
的反射率同樣有影響,為了讓材質產生反射,Fresnel項必須勾選,或者Specular transmission——反射傳播不能是黑色的。
Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現更多沒有直接面對照相機的反光區域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設為黑色。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數的基礎上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對於高粗糙度,將這個值設置為32或以上可以減少反射中的噪點,並讓粗糙表面表現得更真實。
Use
diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前沒有效果二.
Anisotropic(各向異性) 這種材質是模擬在金屬表面刷漆,材質的參數為:Diffuse——漫
射:指定材質漫反射的顏色。Specular——鏡面反射:指定材質高光反射的顏色。Roughness x——控制紋理的粗糙度,標准值從0到0.6
。Roughness
y——控制紋理的高光,數值越大,粗糙反射材質表面高光范圍越大,標准值從0到0.6Angle——角度:控制紋理的方向。Glossy
samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對於高粗糙度,將這個值設置為32或以上可以減少反射中的噪點,並讓粗糙表面表現得更
真實。三.
Diffuse(漫射)這個簡單材質模擬粗糙不透明表面,材質的參數為:Diffuse——漫射:指定材質顏色。四.Emissive 放射性的
該放射性材料是一種發光材料,可用於模擬燈光。請務必勾選間接照明選項才能在實時渲染時看完整的效果。
•強度:決定了發光材料的光強度
•顏色:顏色的發光材料。在增加使用較深的顏色
❺ 一文搞懂KEYSHOT渲染的邏輯
一、工作流
二、基礎知識
三、應用案例
首先要知道工作流,工作流就是學習對象的全貌。可能不知所以然,但是會知道學習的方向。
渲染學習也就是以下幾方面:
0、工作準備
表現一個產品之前,首先需要明確目標,如明確表達的材質或造型或局部效果,可以以文字方式表達出來,定義好產品表現得目標
接著通過草圖表達基本的想法,可以參考導演姜文的分鏡草圖。
有了目標之後就需要實現目標得手段。以下便是KEYSHOT的手段。
1、標簽
2、凹凸
3、HDRI
4、明暗/光影
5、冷暖對比
7、焦距透視
8、clown pass
有了以上8項手段之後我們便能實現目標,就像去荒原冒險,帶上了裝備,就足以應對野外的生活,但是工具只是必要條件,還需要你要會使用工具,使用工具的前提是你知道工具的意義。下面一項項去說:
建模之前首先是拉進模型,然後就需要進行基本的設置,像大多數軟體一樣,工作之前需要設置,常用的設置是:Nurbs渲染(弧形渲染,關閉則是三角形渲染),然後對模型的模塊進行分組,建模的時候可以以相同材質分類,或者以功能(室內設計)分類,因為同樣的功能往往使用同樣的材質,總而言之,最終的目的還是為了方便統一貼材質。
現在,我們開始貼材質,貼材質的依據是: 自己的感覺、常規產品的要求、老闆的要求。 當我們貼完之後會發現問題,因為於自身評價體系的不同,這種評價體系不明確的時候就是以感覺的方式呈現,明確的時候會以理論的方式呈現。材質除了外表,還有紋理、粗糙度、顏色、折射率等。有了這些才能完整地表現出一個產品得材質。
材質當中,除了外觀,還有標簽貼圖,通過對標簽的大小、方向進行調整。
有了材質,接著就需要設置鏡頭,因為最終得結果是表現出一個產品的只需要幾個特定鏡頭表現完美即可,不需要面面俱到,因此選擇需要的位置表現能夠排除不必要表現的位置。設置相機可以提前選好鏡頭,並且命名和鎖定。同樣不需要完美,大膽地選擇,除非你有老闆給你選好鏡頭,如果商業性會有平台攝影規范。
鏡頭在設置完成之後,還可以設置「景深」和「焦點」,像照片一樣呈現虛實。
除此之外,鏡頭還有調節透視的功能,一個貼好材質的模型,有時候置於場景,產品透視不合理,可以通過「匹配視角」,調整透視。
首先澄清 照明 和 燈光 是兩個概念:前者服務於其它對象;後者本身需要光,光是自己的一部分。
有了材質的模型、設置好需要的鏡頭,此刻就需要打光,在此光有兩種:一種是HDRI;一種是材質上的light。根據需求,在默認要求下,選擇HDRI即可,通過添加「針」,調整針的大小、形狀、強度、顏色等完成產品的打光。
如果是針對一些特殊的燈光需求,如表現產品的主打光、輔助光、輪廓光的時候,就可能需要材質上的light,選擇射燈、區域光等特殊的光源才適合表達。尤其明顯是室內場景,本身需要帶有燈光的對象更需要用light進行發光,但是在此的目的不是打光,照亮別人,而是自己本身需要光。有時室內場景效果圖表現如果沒有光,或者光不足也可以添加light完成照明。
產品有了材質、鏡頭、燈光,基本已經完成了。接著就可以,渲染,渲染輸出需要進行設置,包括clown pass、最大采樣值、渲染時間,還可以選擇mirror,根據需求完成渲染設置。
其中clown pass的目的是為了接下來的修圖。如果不滿意,最後一步是完成對圖產品圖的修訂。進入PS進行設置,通過對局部的選取完成,對產品細節的調節。如果keyshot渲染的滿意直接就達到第四步即可。
未完待續……
渲染軟體一:Vray
Vray渲染器是一個3dsmax的高級全局照明渲染器,是專業渲染引擎公司Chaos Software公司設計完成的擁有「光線跟蹤」和「全局照明」渲染器,用來代替Max原有的「線性掃描渲染器」。
最好的搭配是Conora+渲雲效果圖渲染器,能最大限度的提高渲染質量和提高渲染速度。
❼ 為什麼我的犀牛文件在keyshot中移動不了
K鍵顯示快捷菜單
選擇材質:shift+左鍵賦材質:shift+右鍵鏡頭縮放:alt+中鍵旋轉模型:左鍵移動模型:中鍵
載入模型 CTRL + I打開 HDIR CTRL + E 打開背景圖片 CTRL + B打開材質庫 M保存視角 P打開熱鍵顯示 K時實顯示控制 shift + P顯示頭信息 H滿屏模式 F環境貼圖旋轉 CTRL + 滑鼠左鍵環境貼圖重置 CTRL + R顯示所有模型 CTRL + U視角伸縮 &nb
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shift+alt+中鍵 模型水平旋轉
shift+alt+ctrl+中鍵 模型自由式旋轉
shift+alt+右鍵 模型比例縮放
shift+alt+左鍵 模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵 模型垂直移動
如有不滿意可以右鍵move object 菜單里Reset的恢復
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1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質
2.HS不支持MR材質,所以在輸出OBJ時要以MAX的標准材質才能有材質的分層,不然HS會當作只有一個材質,而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質是一一對應的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質在MAX是一致的,那麼他們在HS里也是一致的。材質並不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質只分ID是不可以的。一定要以多層子材質才有分層的作用。
5.當你想分層導入時,應注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據材質來定義物體的,對於HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質的物體組合就算分好了材質,很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導入的材質的中文顯示,最好設置的時候用英文,如果不是的話系統會講中文顯示的列為同一材質而導致錯誤。
8.不要拖動賦予材質然後修改HS自帶的材質,會改變系統的。正確的是SHIFT+右鍵然後再雙擊修改
9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調節材質的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調節的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來製作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環境里的gamma相當於對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數是影響到渲染而不會於實時出現效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調高實時渲染的參數就可以了。
15.材質雙擊可以自己調節·現在全部渲染下···平常可以做效果參考~
16.渲染時,陰影的參數要調高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous影響材質的反射次數
19.HS可關聯材質,即多個物體給同一個材質,這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質的ROUGHNESS高於0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復制材質然後選材質庫會自動關閉HS,SHIFT+P然後CTRL+P又死(PS:我的系統會這樣)
24.在表現某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質)有時候是需要降低它對環境的漫射參數
25.添加自己的材質到材質庫的時候,記得保存你的材質庫
26.HDRI對你的材質表現很重要,可以影響你賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質後,可以通過上下左右鍵來調整光亮。開啟坐標系統可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!!!
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然後給它一個金屬的材質。
30.材質庫里的拉絲金屬跟自己設定同樣參數的各向異性材質是不同的!!!
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設置會出現MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質是很好控製表面顏色與反光的,通過漫射與反射環境參數來調節。
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1.HS不支持中文,所以安裝的目錄不能中文,還有導入的文件也不能中文,不然會出現材質層分配錯誤,導致某些明明想分開的材質「粘」在一起了
2.賦予材質的時候要正確的方法——SHIFT+右鍵,直接拖到物體上然後編輯這樣的方式是會改變你的默認材質庫里的材質的。
3.可以看看兩種方法操作的不同,SHIFT+右鍵 操作 看材質的名字,多了一個「#編號」,代表是復制出來的,跟原材質沒有關聯
4.按K鍵後一些操作是快捷鍵是一樣的,例如放縮跟下面的移動是一樣的正確的是SHIFT+ALT+右鍵
而拖動的話是顯示材質原來的名字,代表跟原來的材質是同一個材質,修改將會修改材質庫
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1.主界面Import:導入模型Materials:材質Enviroment:環境貼圖Backplate:背景圖Screenshot:截屏Render:渲染Options:選項1.Import點擊Import(導入模型)按鈕,出現窗口:如果是直接打開keyshot2.0然後導入模型的話務必要注意的是:導入的模型路徑和模型文件名必須為全英文。例如我們無法將放在桌面的文件導入進來,因為它的路徑是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm 其中出現了中文字元「桌面」,同樣的道理,存放模型文件的文件夾以及文件本身都不可以出現中文字元,否則將出現錯誤。而我因為安裝了keyshot的犀牛介面,所以我一般在犀牛裡面直接打開keyshot,這樣就可以忽略路徑及文件名帶中文的問題。當我們選擇打開模型文件時候會彈出對話框Merge with current scene:與當前場景合並Same coordinates as previous object:按照原文件的坐標Retain materials (beta):保留材質(試用版)Keep indivial parts:保持各個部分Imprort by colors (beta):按顏色導入(試用版)可以按照個人需求進行勾選,一般可以勾選 不過假如你需要在一個場景里渲染多個物件的話建議勾選Same coordinates as previous object(按照原文件的坐標)。
2.Materials點擊Materials按鈕會自動轉到library窗口,在Group(材質分類)窗口,除去All選項,一共有28種類材質供我們選擇。分別是:Architecture建築類效果CC新增特殊材質(包括布類 金屬 透鏡 石頭 甚至還有星空效果 舞廳燈光 皮膚等材質 )Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 寶石效果Glass and Lens 玻璃和透鏡效果Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液體效果Lxf (這個分類的材質是CC類中的 不知道為何會再分一類出來 暫無解)Mesh網孔效果Metals 2磨砂及粗糙金屬效果Metals普通金屬效果Metals其他金屬效果Miscellaneous雜效果Other其它效果Paint油漆,噴漆效果Paints油漆,噴漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡膠效果Soft Touch軟接觸效果Soft Touch貴重金屬效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet絲絨效果Wood木質效果Wood光滑木質效果X-Ray X 射線照片效果Group 左邊的Search自然是搜索窗口 你只需輸入你要找的材質的名稱中的一部分 即可搜索出來比如我們要找 ,你可以不必把這個單詞整個背下來輸入你記得的一部分 rpl我們就可以搜索到它當然了 這並不是什麼特殊功能 只是這對許多學設計而英語不好的朋友帶來了便利關於keyshot2.0的附材質方法與1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左鍵選取然後Shift+右鍵附著的。在2.0里,是直接左鍵拖動材質球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的 可以調節材質球試圖的大小,同樣在其他窗口也可以通過這個滑輪調節環境等貼圖的大小。在材質球面板里不選中任何材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Add group添加材質組Remove group 刪除材質組Refresh all materials 刷新所有材質Refresh all materials in the current group 在當前的組 刷新所以材質Sort A-Z 當前組的材質球 按名稱 從A到Z的順序排列Sort Z-A 當前組的材質球 按名稱 從Z到A的順序排列Save material library 保存材質庫在材質球面板里選中任意一個材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Remove material 刪除材質Copy material 復制材質3. Environments對於環境貼圖要注意的一點是,環境HDR、HDZ貼圖事實上是用來打燈光用的,許多初學者一般直接把環境貼圖用來當成背景。用一個圖例來說明:使用方法依然和材質球的使用是一樣的 左鍵選取同時拖動放出渲染器主界面里就可以了在環境貼圖面板里不選中任何環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library directory 刷新所有環境貼圖Add files to library 添加新的環境貼圖Add new group 添加新的組在環境貼圖面板里選中任意環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites 添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除4. Backplates在背景貼圖面板里不選中任何背景圖片,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library directory 重新刷新背景圖庫Add files to library 添加新圖片到圖庫Add new group 添加新的組在背景貼圖面板里選中任意背景貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites 添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除5 .Screenshot截屏是簡單的一個工具了,事實上像keyshot這樣的即時渲染器我們初期的需要渲染要求在不進行Render渲染的情況下就就能輕松達到了。在這個時候我們大可以不必渲染,只要截屏就可以了
❽ keyshot渲染保存通道的時候為什麼會缺失
看一下你保存的文件所在的文件夾下有沒有帶$標記的tmp隱藏文件?有的話,用word來打開它,應該能修復大半,沒有的話就沒辦法了。
1,一旦開啟Keyshot軟體,CPU幾乎接近100%,使得其它工作無法順暢完成。
2,打開模型後,keyshot渲染的實時性不是很強,而且伴隨著滑鼠拖動、旋轉、縮放等操作,keyshot渲染不是很流暢,給人很卡的感覺。
HDRI對你的材質表現很重要,可以影響你賦予材質時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質。確定材質後,可以通過上下左右鍵來調整光亮。